LANGKAH – LANGKAH
MENGEMBANGKAN TAKSONOMI PENDIDIKAN
Disusun Guna Memenuhi Tugas
Mata Kuliah Ilmu Pendidikan
Dosen Pengampu Dr. H. Abdul Karim, M.Pd
Disusun oleh
Kel 3 B1-PAI
1.
Irfania Nur Dianti (1410110043)
2.
M. Amrul Hakim (1410110045)
3.
Ainun Nikmah (1410110065)
4.
Sya’idatur Rohmah (1410110076)
SEKOLAH
TINGGI AGAMA ISLAM NEGERI (STAIN) KUDUS
JURUSAN
TARBIYAH
PROGRAM
STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM
TAHUN
2015
BAB
I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Pendidikan
merupakan usaha untuk mengembangkan dan membina sumber daya manusia melalui
berbagai kegiatan belajar mengajar. Pendidikan di sekolah mempunyai tujuan
untuk mengubah siswa agar dapat memiliki kemampuan, pengetahuan, keterampilan,
dan sikap belajar sebagai bentuk perubahan tingkah laku hasil belajar.
Pendidikan
adalah pemberi corak hitam-putihnya perjalanan hidup umat manusia. Dengan
pendidikan manusia dapat meningkatkan kemampuannya, baik kemampuan fisik maupun
kemampuan psikis.
Pendidikan
sebagai sebuah proses belajar memang tidak cukup dengan sekedar mengejar
masalah kecerdasannya saja. Berbagai potensi anak didik atau subyek belajar
lainnya juga harus mendapatkan perhatian yang proporsional agar berkembang
secara optimal. Karena itulah aspek atau factor rasa atau emosi maupun
ketrampilan fisik juga perlu mendapatkan kesempatan yang sama untuk berkembang.
B.
Rumusan Masalah
1.
Apa
pengertian taksonomi ?
2.
Bagaimana
taksonomi pembelajaran ?
3.
Apa
yang dimaksud ranah kognitif, afektif, psikomotor ? dan apa saja tingkatannya ?
4.
Bagaimana
langkah mengembangkan taksonomi pendidikan ?
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian
Taksonomi
Taksonomi
Bloom merujuk pada taksonomi yang dibuat untuk tujuan pendidikan. Taksonomi
ini pertama kali disusun
oleh Benjamin S. Bloom pada tahun 1956.
Robert F. Mager (1962) memberikan
pengertian tujuan pembelajaran sebagai perilaku yang hendak dicapai atau yang
dapat dikerjakan oleh siswa pada kondisi dan tingkat kompetensi tertentu.
Edwar L. Dejnozka dan David E. Kapel
(1981), juga Kemp (1977) yang memandang bahwa tujuan pembelajaran adalah suatu
pernyataan yang spesifik yang dinyatakan dalam perilaku atau penampilan yang
diwujudkan dalam bentuk tulisan untuk menggambarkan hasil belajar yang
diharapkan.
Taksonomi bertujuan meningkatkan
komunikasi (peristiwa belajar), dan sebagai alat dalam praktik
pengidentifikasian oleh para pendidik. Taksonomi yang dirancang ini, merupakan
sarana pengelompokan perilaku yang diharapakan, berkaitan dengan proses mental
atau pemikiran sebagai akibat dari pengalaman pendidikan.[1]
Dalam hal
ini, tujuan pendidikan dibagi menjadi beberapa domain (ranah, kawasan)
dan setiap domain tersebut dibagi kembali ke dalam pembagian yang lebih rinci
berdasarkan hirarkinya.
B. Taksonomi
Tujuan Pembelajaran
Tujuan pembelajaran biasanya
diarahkan pada salah satu kawasan dari taksonomi. Benyamin S. Bloom dan D.
Krathwohl (1964) memilah taksonomi pembelajaran dalam tiga kawasan, yakni :
kawasan kognitif, afektif, dan psikomotor.
1. Kawasan Kognitif
Kawasan kognitif adalah kawasan yang
membahas tujuan pembelajaran berkenaan dengan proses mental yang berawal dari
tingkat pengetahuan sampai ke tingkat yang lebih tinggi yakni evaluasi.
Ranah
kognitif adalah ranah yang mencakup kegiatan mental (otak). Ranah kognitif
berhubungan dengan kemampuan berfikir, termasuk didalamnya kemampuan menghafal,
memahami, mengaplikasi, menganalisis, mensintesis, dan kemampuan mengevaluasi.
a. Tingkat pengetahuan (knowledge)
Pengetahuan disini diartikan kemampuan
seseorang dalam menghafal atau mengingat kembali atau mengulang kembali
pengetahuan yang pernah diterimanya. Misalnya siswa dapat menyebut kembali
bangun-bangun geometri yang berdimensi tiga.
Pengetahuan terkait dengan perilaku
yang dapat digambarkan pada situasi ujian, yang menekankan pada ingatan atau
daya ingat dari ide-ide, materi, atau fakta, dan telah dikenali.[2]
b. Tingkat pemahaman (comprehension)
Pemahaman disini diartikan kemampuan
seseorang dalam mengartikan, menafsirkan, menerjemahkan atau menyatakan sesuatu
dengan caranya sendiri tentang pengetahuan yang pernah diterimanya. Misalnya
siswa dapat menjelaskan dengan kata-katanya sendiri tentang perbedaan bangun
geometri yang berdimensi dua dan berdimensi tiga.
Pemahaman dalam arti lain ialah,
ketika siswa atau mahasiswa dihadapkan pada komunikasi, diharapkan mengetahui
apa yang sedang dikomunikasikan dan dapat menggunakan ide yang terkandung di
dalamnya.
c. Tingkat penerapan (application)
Penerapan disini diartikan kemampuan
seseorang dalam menggunakan pengetahuan dalam memecahkan berbagai masalah yang
timbul dalam kehidupan sehari-hari. Misalnya siswa dapat menentukan salah satu
sudut dari suatu segitiga jika diketahui sudut-sudut lainnya.
d. Tingkat analisis (analysis)
Dalam tugas analisis ini siswa
diminta untuk menganalisis suatu hubungan atau situasi yang kompleks atas
konsep-konsep dasar. Misalnya siswa disuruh menerangkan apa sebab pada waktu
mendung dan ada angin kencang tidak segera turun hujan.
Analisis adalah
kemampuan seseorang untuk merinci atau menguraikan suatu bahan atau keadaan
menurut bagian-bagian yang lebih kecil dan mampu memahami hubungan di antara
bagian-bagian tersebut.
Seperti Mengidentifikasi faktor penyebab, Merumuskan
masalah, Mengajukan
pertanyaan untuk mencari informasi, Mengkaji ulang.
e. Tingkat sintesis (synthesis)
Sintesis disini diartikan kemampuan
seseorang dalam mengaitkan dan menyatukan berbagai elemen dan unsur pengetahuan
yang ada sehingga terbentuk pola baru yang lebih menyeluruh. Misalnya siswa
dapat menyusun rencana belajar masing-masing sesuai dengan kebijakan yang
berlaku di sekolah.
Sintesis merupakan kumpulan dari
kategori dan subkategori secara bersama-sama menjadi landasan yang membentuk
keutuhan. Dalam arti lain yaitu menggabungkan berbagai informasi menjadi satu
kesimpulan/konsep atau merangkai berbagai gagasan menjadi suatu hal yang baru.
Seperti Menemukan solusi masalah.
f. Tingkat evaluasi (evaluation)
Evaluasi disini diartikan kemampuan
seseorang dalam membuat perkiraan atau keputusan yang tepat berdasarkan
kriteria atau pengetahuan yang dimilikinya. Misalnya siswa dapat menilai unsur
kepadatan isi, cakupan materi, kualitas analisis dan gaya bahasa yang dipakai
oleh seorang penulis makalah tertentu.
2. Kawasan
Afektif
Kawasan afektif adalah satu domain yang berkaitan dengan
sikap, nilai-nilai interes, apresiasi (penghargaan) dan penyesuaian perasaan
sosial.
a.
Penerimaan (Receiving/Attending)
Kesediaan
untuk menyadari adanya suatu fenomena di lingkungannya. Dalam pengajaran
bentuknya berupa mendapatkan perhatian, mempertahankannya, dan mengarahkannya. Kemampuan untuk menunjukkan penghargaan terhadap orang lain.
Seperti contoh mendengar pendapat orang
lain.
b.
Tanggapan (Responding)
Memberikan
reaksi terhadap fenomena yang ada di lingkungannya. Meliputi persetujuan,
kesediaan, dan kepuasan dalam memberikan tanggapan. Kemampuan berpartisipasi aktif dalam pembelajaran. Seperti contoh berpartisipasi dalam diskusi kelas.
c.
Penghargaan
(Valuing)
Berkaitan
dengan harga atau nilai yang diterapkan pada suatu objek, fenomena, atau
tingkah laku. Penilaian berdasar pada internalisasi dari serangkaian nilai
tertentu yang diekspresikan ke dalam tingkah laku. Kemampuan
menunjukkan nilai yang dianut untuk membedakan mana yang baik dan kurang baik terhadap
suatu kejadian/obyek, dan nilai tersebut diekspresikan dalam perilaku.
d.
Pengorganisasian
(Organization)
Memadukan
nilai-nilai yang berbeda, menyelesaikan konflik di antaranya, dan membentuk
suatu sistem nilai yang konsisten. Kemampuan
membentuk sistem nilai dengan mengharmonisasikan perbedaan nilai. Seperti
contoh mengakui perlunya keseimbangan antara kebebasan dan tanggung jawab.
e.
Karakterisasi
Berdasarkan Nilai-nilai (Characterization by a Value or Value Complex)
Memiliki sistem nilai yang mengendalikan
tingkah-lakunya sehingga menjadi karakteristik gaya-hidupnya. Karakterisasi
adalah sikap dan perbuatan yang secara konsisten dilakukan oleh seseorang
selaras dengan nilai – nilai yang dapat diterimanya, sehingga sikap dan perbuatan
itu seolah – olah telah menjadi ciri – ciri pelakunya.
3. Kawasan
Psikomotor
Domain psikomotor mencangkup tujuan
yang berkaitan dengan ketrampilan (skill) yang bersifat faktual atau
motorik. Sebagaimana kedua domain yang lain, domain ini juga mempunyai berbagai
tingkatan. Urutan dari yang paling sederhana sampai yang paling tertinggi.
a. Persepsi
Persepsi berkenaan dengan penggunaan
indra dalam melakukan kegiatan. Seperti mengenal kerusakan mesin dari suaranya
yang sumbang, atau menghubungkan suara musik dengan tarian tertentu.
b. Kesiapan
Kesiapan berkenaan dengan kegiatan
melakukan sesuatu kegiatan. Termasuk didalamnya kesiapan mental, kesiapan
fisik, atau kesiapan emosi perasaan untuk melakukan suatu tindakan. Kemampuan untuk mempersiapkan diri, baik mental, fisik, dan emosi,
dalam menghadapi sesuatu.
c. Mekanisme
Mekanisme berkenaan dengan
penampilan respon yang sudah di pelajari dan menjadi kebiasaan, sehingga
gerakan yang ditampilkan menunjukkan kepada suatu kemahiran. Seperti menulis
halus, menari, atau menata laboratorium.
d. Respons Terbimbing
Respon terbimbing seperti meniru
atau mengikuti, mengulangi perbuatan yang diperintahkan atau ditunjukkan oleh
orang lain, melakukan kegiatan coba-coba (trial and error).
e. Kemahiran
Kemahiran adalah penampilan gerakan
motorik dengan ketrampilan penuh. Seperti ketrampilan menyetir kendaraan
bermotor.
f. Adaptasi
Adaptasi berkenaan dengan
ketrampilan yang sudah berkembang pada diri individu sehingga mampu membuat
perubahan pada pola gerakan sesuai dengan situasi dan kondisi tertentu. Seperti
orang yang bermain tenis.
g. Originasi
Originasi menunjukkan kepada
penciptaan pola gerakan baru untuk disesuaikan dengan situasi atau masalah
tertentu. Biasanya hal ini dapat dilakukan oleh orang yang sudah mempunyai
ketrampilan tinggi seperti menciptakan mode pakaian, komposisi musik, atau
menciptakan tarian.
C. Langkah-Langkah
Mengembangkan Taksonomi Pendidikan
1. Langkah
Mengembangkan Kemampuan Kognitif
Langkah untuk mengembangkan kemampuan kognitif pada anak
diantaranya : Bermain merupakan bentuk kegiatan yang memberikan kepuasan pada
diri anak yang bersifat nonserius, lentur, dan bahan mainan yang terkandung
dalam kegiatan dan yang secara imajinatif. Melalui kegiatan bermain, anak dapat
berlatih menggunakan kemampuan kognitif dan kemampuan yang lainnya untuk
memecahkan masalah seperti kegiatan mengukur isi, mengukur berat,
membandingkan, mencari jawaban yang berbeda dan sebagainya.
Langkah yang lain yaitu pemberian tugas yang memberikan kesempatan
kepada anak melaksanakan tugas berdasarkan petunjuk langsung dari guru, apa
yang harus dikerjakan, sehingga anak dapat memahami tugasnya secra nyata dan
dilaksanakan secara tuntas.
Langkah yang lain dapat dilakukan dengan cara tanya jawab, guru
memberi pertanyaan terbuka, sehingga anak dapat menjawab beberapa kemungkinan,
berdasarkan pengalaman anak, guru harus berusaha agar anak aktif memberi
jawaban atau keterangan.
Langkah mengembangkan kemampuan kognitif selanjutnya yaitu dengan bercakap-cakap.
Cara ini sangat bermanfaat bagi anak berani mengungkapkan pendapat serta berani
berbicara di depan umum. Selain itu metode ini mengandung manfaat belajar yaitu
mewujudkan kemampuan berbahasa.
2. Langkah
Mengembangkan Kemampuan Afektif
Berkaitan dengan ranah afektif adalah yang terkait dengan emosi dan tingkah
laku yaitu dengan cara penanaman untuk menumbuhkembangkan perilaku budi
pekerti siswa untuk diarahkan ke hal yang baik. Hal ini tentu
dimaksudkan dan berguna baik bagi siswa agar menjadi individu yang berjiwa
ramah, santun, dan menghargai perbedaan serta pendapat.
Seorang
pendidik harus memberikan contoh melakukan hal yang baik kepada siswanya, bukan
hanya menyuruh saja. Oleh sebab itu, untuk
merubah tingkah laku atau perilaku siswa yang kurang baik, diberikan
pengertian, pemahaman, diarahkan, dan diberikan contoh.
3. Langkah
Mengembangkan Kemampuan Psikomotor
Tehnik mengembangkan potensi
psikomotorik pada peserta didik, diantaranya :
a.
Model Permainan Atau Out Bond
Pada permainan out bond terdapat
beberapa macam permainan yang semuanya memiliki manfaat atau memiliki tujuan
tertentu. Terutama dalam peningkatan kemampuan psikomotorik anak. Out bond
melatih ketrampilan kerjasama dalam team dan melatih kemampuan psikomotorik
anak. Kesulitan yang ada dalam setiap permainan yang ada pada out bond menuntut
para peserta untuk bekerjasama dan menguras kreatifitasnya dalam bertindak.
Dengan adanya kreatifitas tersebut maka kemampuan psikomotorik anak akan
meningkat dan berkembang dan anak pun akan memperoleh kesenangan.
b.
Model Meniru
Model meniru dilakukan guna memberi
contoh kepada anak didik agar bisa mengikuti apa yang diinginkan oleh gurunya.
Seperti pada saat guru mengajarkan menari, maka anak didik harus benar benar
memperhatikan apa yang dicontohkan oleh gurunya itu kemudian anak tersebut
harus bisa melakukan apa yang baru saja dicontohkan oleh gurunya tersebut.
c.
Model Kelompok Belajar dan Bermain
Model ini sangat baik dilakukan pada
tahap kanak kanak atau SD karena pada tingkat ini kecenderungan anak adalah
berkelompok dan bermain. Dengan bermain sambil belajar maka tingkat
psikomotorik anak akan berkembang dengan cepat pula. Salah satu prinsip belajar
adalah menyenangkan, maka dengan bermain akan menghadirkan rasa senang dalam
belajar. Dapat diharapkan belajar psikomotorik dengan hati senang akan
menghasilkan kemampuan motorik yang berkualitas.
BAB III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Ranah Kognitif berisi perilaku yang menekankan aspek intelektual,
seperti pengetahuan, dan keterampilan berpikir. Ranah afektif mencakup perilaku
terkait dengan emosi, misalnya nilai, tingkah laku dan sikap. Sedangkan ranah
Psikomotorik berisi perilaku yang menekankan fungsi manipulatif dan keterampilan
motorik / kemampuan fisik. Langkah untuk mengembangkan kemampuan kognitif pada
anak diantaranya : Bermain merupakan bentuk kegiatan yang memberikan kepuasan
pada diri anak yang bersifat nonserius, lentur, dan bahan mainan yang
terkandung dalam kegiatan dan yang secara imajinatif.
Kawasan afektif adalah satu domain
yang berkaitan dengan sikap, nilai-nilai interes, apresiasi (penghargaan) dan
penyesuaian perasaan sosial. Berkaitan dengan ranah
afektif adalah yang terkait dengan emosi dan tingkah laku yaitu dengan cara penanaman
untuk menumbuhkembangkan perilaku budi
pekerti siswa untuk diarahkan ke hal yang baik. Hal ini tentu
dimaksudkan dan berguna baik bagi siswa agar menjadi individu yang berjiwa
ramah, santun, dan menghargai perbedaan serta pendapat.
Domain psikomotor mencangkup tujuan yang berkaitan dengan
ketrampilan (skill) yang bersifat faktual atau motorik. Tehnik
mengembangkan potensi psikomotorik pada peserta didik, diantaranya dengan cara
model permainan, model meniru, model kelompok belajar atau bermain.
DAFTAR PUSTAKA
Mustakim. Psikologi
Pendidikan. Yogyakarta : Pustaka Pelajar. 2001. Cet. 1.
Kuswana, Wowo Sunaryo. Taksonomi
Kognitif. Bandung. PT Remaja Rosdakarya. 2012. Cet 1.
Sujiono, Yuliani Nurani dkk. Metode
Pengembangan Kognitif. Jakarta. 2008
Suharsono. Akselerasi Intelegensi
(Optimalkan IQ, EQ, SQ Secara Alami). Jakarta : Insani Press. 2004. Cet 1.
Hamzah B. Uno. Perencanaan
Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara. 2006. Cet 1.
bacalah biografi bunyamin bloom
BalasHapus