Kamis, 05 November 2015

LANGKAH – LANGKAH MENGEMBANGKAN TAKSONOMI PENDIDIKAN



LANGKAH – LANGKAH
MENGEMBANGKAN TAKSONOMI PENDIDIKAN
Disusun Guna Memenuhi Tugas
Mata Kuliah Ilmu Pendidikan
Dosen Pengampu Dr. H. Abdul Karim, M.Pd




Disusun oleh
Kel 3 B1-PAI
1.    Irfania Nur Dianti                       (1410110043)
2.    M. Amrul Hakim                         (1410110045)
3.   Ainun Nikmah                              (1410110065)
4.   Sya’idatur Rohmah                      (1410110076)
 

SEKOLAH TINGGI AGAMA ISLAM NEGERI (STAIN) KUDUS
JURUSAN TARBIYAH
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM
TAHUN 2015
BAB I
PENDAHULUAN

A.  Latar Belakang
Pendidikan merupakan usaha untuk mengembangkan dan membina sumber daya manusia melalui berbagai kegiatan belajar mengajar. Pendidikan di sekolah mempunyai tujuan untuk mengubah siswa agar dapat memiliki kemampuan, pengetahuan, keterampilan, dan sikap belajar sebagai bentuk perubahan tingkah laku hasil belajar.
Pendidikan adalah pemberi corak hitam-putihnya perjalanan hidup umat manusia. Dengan pendidikan manusia dapat meningkatkan kemampuannya, baik kemampuan fisik maupun kemampuan psikis.
Pendidikan sebagai sebuah proses belajar memang tidak cukup dengan sekedar mengejar masalah kecerdasannya saja. Berbagai potensi anak didik atau subyek belajar lainnya juga harus mendapatkan perhatian yang proporsional agar berkembang secara optimal. Karena itulah aspek atau factor rasa atau emosi maupun ketrampilan fisik juga perlu mendapatkan kesempatan yang sama untuk berkembang.

B.  Rumusan Masalah
1.    Apa pengertian taksonomi ?
2.    Bagaimana taksonomi pembelajaran ?
3.    Apa yang dimaksud ranah kognitif, afektif, psikomotor ? dan apa saja tingkatannya ?
4.    Bagaimana langkah mengembangkan taksonomi pendidikan ?





BAB II
PEMBAHASAN

A.  Pengertian Taksonomi
Taksonomi Bloom merujuk pada taksonomi yang dibuat untuk tujuan pendidikan. Taksonomi ini pertama kali disusun oleh Benjamin S. Bloom pada tahun 1956.
Robert F. Mager (1962) memberikan pengertian tujuan pembelajaran sebagai perilaku yang hendak dicapai atau yang dapat dikerjakan oleh siswa pada kondisi dan tingkat kompetensi tertentu.
Edwar L. Dejnozka dan David E. Kapel (1981), juga Kemp (1977) yang memandang bahwa tujuan pembelajaran adalah suatu pernyataan yang spesifik yang dinyatakan dalam perilaku atau penampilan yang diwujudkan dalam bentuk tulisan untuk menggambarkan hasil belajar yang diharapkan.
Taksonomi bertujuan meningkatkan komunikasi (peristiwa belajar), dan sebagai alat dalam praktik pengidentifikasian oleh para pendidik. Taksonomi yang dirancang ini, merupakan sarana pengelompokan perilaku yang diharapakan, berkaitan dengan proses mental atau pemikiran sebagai akibat dari pengalaman pendidikan.[1]
Dalam hal ini, tujuan pendidikan dibagi menjadi beberapa domain (ranah, kawasan) dan setiap domain tersebut dibagi kembali ke dalam pembagian yang lebih rinci berdasarkan hirarkinya.

B.  Taksonomi Tujuan Pembelajaran
Tujuan pembelajaran biasanya diarahkan pada salah satu kawasan dari taksonomi. Benyamin S. Bloom dan D. Krathwohl (1964) memilah taksonomi pembelajaran dalam tiga kawasan, yakni : kawasan kognitif, afektif, dan psikomotor.

1.    Kawasan Kognitif
Kawasan kognitif adalah kawasan yang membahas tujuan pembelajaran berkenaan dengan proses mental yang berawal dari tingkat pengetahuan sampai ke tingkat yang lebih tinggi yakni evaluasi.
Ranah kognitif adalah ranah yang mencakup kegiatan mental (otak). Ranah kognitif berhubungan dengan kemampuan berfikir, termasuk didalamnya kemampuan menghafal, memahami, mengaplikasi, menganalisis, mensintesis, dan kemampuan mengevaluasi.

a.    Tingkat pengetahuan (knowledge)
Pengetahuan disini diartikan kemampuan seseorang dalam menghafal atau mengingat kembali atau mengulang kembali pengetahuan yang pernah diterimanya. Misalnya siswa dapat menyebut kembali bangun-bangun geometri yang berdimensi tiga.
Pengetahuan terkait dengan perilaku yang dapat digambarkan pada situasi ujian, yang menekankan pada ingatan atau daya ingat dari ide-ide, materi, atau fakta, dan telah dikenali.[2]

b.    Tingkat pemahaman (comprehension)
Pemahaman disini diartikan kemampuan seseorang dalam mengartikan, menafsirkan, menerjemahkan atau menyatakan sesuatu dengan caranya sendiri tentang pengetahuan yang pernah diterimanya. Misalnya siswa dapat menjelaskan dengan kata-katanya sendiri tentang perbedaan bangun geometri yang berdimensi dua dan berdimensi tiga.
Pemahaman dalam arti lain ialah, ketika siswa atau mahasiswa dihadapkan pada komunikasi, diharapkan mengetahui apa yang sedang dikomunikasikan dan dapat menggunakan ide yang terkandung di dalamnya.


c.    Tingkat penerapan (application)
Penerapan disini diartikan kemampuan seseorang dalam menggunakan pengetahuan dalam memecahkan berbagai masalah yang timbul dalam kehidupan sehari-hari. Misalnya siswa dapat menentukan salah satu sudut dari suatu segitiga jika diketahui sudut-sudut lainnya.

d.   Tingkat analisis (analysis)
Dalam tugas analisis ini siswa diminta untuk menganalisis suatu hubungan atau situasi yang kompleks atas konsep-konsep dasar. Misalnya siswa disuruh menerangkan apa sebab pada waktu mendung dan ada angin kencang tidak segera turun hujan.
Analisis adalah kemampuan seseorang untuk merinci atau menguraikan suatu bahan atau keadaan menurut bagian-bagian yang lebih kecil dan mampu memahami hubungan di antara bagian-bagian tersebut. Seperti Mengidentifikasi faktor penyebab, Merumuskan masalah, Mengajukan pertanyaan untuk mencari informasi, Mengkaji ulang.

e.    Tingkat sintesis (synthesis)
Sintesis disini diartikan kemampuan seseorang dalam mengaitkan dan menyatukan berbagai elemen dan unsur pengetahuan yang ada sehingga terbentuk pola baru yang lebih menyeluruh. Misalnya siswa dapat menyusun rencana belajar masing-masing sesuai dengan kebijakan yang berlaku di sekolah.
Sintesis merupakan kumpulan dari kategori dan subkategori secara bersama-sama menjadi landasan yang membentuk keutuhan. Dalam arti lain yaitu menggabungkan berbagai informasi menjadi satu kesimpulan/konsep atau merangkai berbagai gagasan menjadi suatu hal yang baru. Seperti Menemukan solusi masalah.


f.     Tingkat evaluasi (evaluation)
Evaluasi disini diartikan kemampuan seseorang dalam membuat perkiraan atau keputusan yang tepat berdasarkan kriteria atau pengetahuan yang dimilikinya. Misalnya siswa dapat menilai unsur kepadatan isi, cakupan materi, kualitas analisis dan gaya bahasa yang dipakai oleh seorang penulis makalah tertentu.

2.    Kawasan Afektif
Kawasan afektif adalah satu domain yang berkaitan dengan sikap, nilai-nilai interes, apresiasi (penghargaan) dan penyesuaian perasaan sosial.
a.    Penerimaan (Receiving/Attending)
Kesediaan untuk menyadari adanya suatu fenomena di lingkungannya. Dalam pengajaran bentuknya berupa mendapatkan perhatian, mempertahankannya, dan mengarahkannya. Kemampuan untuk menunjukkan penghargaan terhadap orang lain. Seperti contoh mendengar  pendapat orang lain.  
b.    Tanggapan (Responding)
Memberikan reaksi terhadap fenomena yang ada di lingkungannya. Meliputi persetujuan, kesediaan, dan kepuasan dalam memberikan tanggapan. Kemampuan berpartisipasi aktif dalam pembelajaran. Seperti  contoh berpartisipasi dalam diskusi kelas.
c.    Penghargaan (Valuing)
Berkaitan dengan harga atau nilai yang diterapkan pada suatu objek, fenomena, atau tingkah laku. Penilaian berdasar pada internalisasi dari serangkaian nilai tertentu yang diekspresikan ke dalam tingkah laku. Kemampuan menunjukkan nilai yang dianut untuk membedakan mana yang baik dan kurang baik terhadap suatu kejadian/obyek, dan nilai tersebut diekspresikan dalam perilaku.
d.   Pengorganisasian (Organization)
Memadukan nilai-nilai yang berbeda, menyelesaikan konflik di antaranya, dan membentuk suatu sistem nilai yang konsisten. Kemampuan membentuk sistem nilai dengan mengharmonisasikan perbedaan nilai. Seperti contoh mengakui perlunya keseimbangan antara kebebasan dan tanggung jawab.
e.    Karakterisasi Berdasarkan Nilai-nilai (Characterization by a Value or Value Complex)
Memiliki sistem nilai yang mengendalikan tingkah-lakunya sehingga menjadi karakteristik gaya-hidupnya. Karakterisasi adalah sikap dan perbuatan yang secara konsisten dilakukan oleh seseorang selaras dengan nilai – nilai yang dapat diterimanya, sehingga sikap dan perbuatan itu seolah – olah telah menjadi ciri – ciri pelakunya.

3.    Kawasan Psikomotor
Domain psikomotor mencangkup tujuan yang berkaitan dengan ketrampilan (skill) yang bersifat faktual atau motorik. Sebagaimana kedua domain yang lain, domain ini juga mempunyai berbagai tingkatan. Urutan dari yang paling sederhana sampai yang paling tertinggi.
a.    Persepsi
Persepsi berkenaan dengan penggunaan indra dalam melakukan kegiatan. Seperti mengenal kerusakan mesin dari suaranya yang sumbang, atau menghubungkan suara musik dengan tarian tertentu.
b.    Kesiapan
Kesiapan berkenaan dengan kegiatan melakukan sesuatu kegiatan. Termasuk didalamnya kesiapan mental, kesiapan fisik, atau kesiapan emosi perasaan untuk melakukan suatu tindakan. Kemampuan untuk mempersiapkan diri, baik mental, fisik, dan emosi, dalam menghadapi sesuatu.
c.    Mekanisme
Mekanisme berkenaan dengan penampilan respon yang sudah di pelajari dan menjadi kebiasaan, sehingga gerakan yang ditampilkan menunjukkan kepada suatu kemahiran. Seperti menulis halus, menari, atau menata laboratorium.
d.   Respons Terbimbing
Respon terbimbing seperti meniru atau mengikuti, mengulangi perbuatan yang diperintahkan atau ditunjukkan oleh orang lain, melakukan kegiatan coba-coba (trial and error).
e.    Kemahiran
Kemahiran adalah penampilan gerakan motorik dengan ketrampilan penuh. Seperti ketrampilan menyetir kendaraan bermotor.
f.     Adaptasi
Adaptasi berkenaan dengan ketrampilan yang sudah berkembang pada diri individu sehingga mampu membuat perubahan pada pola gerakan sesuai dengan situasi dan kondisi tertentu. Seperti orang yang bermain tenis.
g.    Originasi
Originasi menunjukkan kepada penciptaan pola gerakan baru untuk disesuaikan dengan situasi atau masalah tertentu. Biasanya hal ini dapat dilakukan oleh orang yang sudah mempunyai ketrampilan tinggi seperti menciptakan mode pakaian, komposisi musik, atau menciptakan tarian.

C.  Langkah-Langkah Mengembangkan Taksonomi Pendidikan
1.    Langkah Mengembangkan Kemampuan Kognitif
Langkah untuk mengembangkan kemampuan kognitif pada anak diantaranya : Bermain merupakan bentuk kegiatan yang memberikan kepuasan pada diri anak yang bersifat nonserius, lentur, dan bahan mainan yang terkandung dalam kegiatan dan yang secara imajinatif. Melalui kegiatan bermain, anak dapat berlatih menggunakan kemampuan kognitif dan kemampuan yang lainnya untuk memecahkan masalah seperti kegiatan mengukur isi, mengukur berat, membandingkan, mencari jawaban yang berbeda dan sebagainya.
Langkah yang lain yaitu pemberian tugas yang memberikan kesempatan kepada anak melaksanakan tugas berdasarkan petunjuk langsung dari guru, apa yang harus dikerjakan, sehingga anak dapat memahami tugasnya secra nyata dan dilaksanakan secara tuntas.
Langkah yang lain dapat dilakukan dengan cara tanya jawab, guru memberi pertanyaan terbuka, sehingga anak dapat menjawab beberapa kemungkinan, berdasarkan pengalaman anak, guru harus berusaha agar anak aktif memberi jawaban atau keterangan.
Langkah mengembangkan kemampuan kognitif selanjutnya yaitu dengan bercakap-cakap. Cara ini sangat bermanfaat bagi anak berani mengungkapkan pendapat serta berani berbicara di depan umum. Selain itu metode ini mengandung manfaat belajar yaitu mewujudkan kemampuan berbahasa.

2.    Langkah Mengembangkan Kemampuan Afektif
Berkaitan dengan ranah afektif adalah yang terkait dengan emosi dan tingkah laku yaitu dengan cara penanaman untuk menumbuhkembangkan perilaku budi pekerti siswa untuk diarahkan ke hal yang baik. Hal ini tentu dimaksudkan dan berguna baik bagi siswa agar menjadi individu yang berjiwa ramah, santun, dan menghargai perbedaan serta pendapat.
Seorang pendidik harus memberikan contoh melakukan hal yang baik kepada siswanya, bukan hanya menyuruh saja. Oleh sebab itu, untuk merubah tingkah laku atau perilaku siswa yang kurang baik, diberikan pengertian, pemahaman, diarahkan, dan diberikan contoh.

3.    Langkah Mengembangkan Kemampuan Psikomotor
Tehnik mengembangkan potensi psikomotorik pada peserta didik, diantaranya :
a.    Model Permainan Atau Out Bond
Pada permainan out bond terdapat beberapa macam permainan yang semuanya memiliki manfaat atau memiliki tujuan tertentu. Terutama dalam peningkatan kemampuan psikomotorik anak. Out bond melatih ketrampilan kerjasama dalam team dan melatih kemampuan psikomotorik anak. Kesulitan yang ada dalam setiap permainan yang ada pada out bond menuntut para peserta untuk bekerjasama dan menguras kreatifitasnya dalam bertindak. Dengan adanya kreatifitas tersebut maka kemampuan psikomotorik anak akan meningkat dan berkembang dan anak pun akan memperoleh kesenangan.
b.    Model Meniru
Model meniru dilakukan guna memberi contoh kepada anak didik agar bisa mengikuti apa yang diinginkan oleh gurunya. Seperti pada saat guru mengajarkan menari, maka anak didik harus benar benar memperhatikan apa yang dicontohkan oleh gurunya itu kemudian anak tersebut harus bisa melakukan apa yang baru saja dicontohkan oleh gurunya tersebut.
c.    Model Kelompok Belajar dan Bermain
Model ini sangat baik dilakukan pada tahap kanak kanak atau SD karena pada tingkat ini kecenderungan anak adalah berkelompok dan bermain. Dengan bermain sambil belajar maka tingkat psikomotorik anak akan berkembang dengan cepat pula. Salah satu prinsip belajar adalah menyenangkan, maka dengan bermain akan menghadirkan rasa senang dalam belajar. Dapat diharapkan belajar psikomotorik dengan hati senang akan menghasilkan kemampuan motorik yang berkualitas.









BAB III
PENUTUP

A.  Kesimpulan
Ranah Kognitif berisi perilaku yang menekankan aspek intelektual, seperti pengetahuan, dan keterampilan berpikir. Ranah afektif mencakup perilaku terkait dengan emosi, misalnya nilai, tingkah laku dan sikap. Sedangkan ranah Psikomotorik berisi perilaku yang menekankan fungsi manipulatif dan keterampilan motorik / kemampuan fisik. Langkah untuk mengembangkan kemampuan kognitif pada anak diantaranya : Bermain merupakan bentuk kegiatan yang memberikan kepuasan pada diri anak yang bersifat nonserius, lentur, dan bahan mainan yang terkandung dalam kegiatan dan yang secara imajinatif.
Kawasan afektif adalah satu domain yang berkaitan dengan sikap, nilai-nilai interes, apresiasi (penghargaan) dan penyesuaian perasaan sosial. Berkaitan dengan ranah afektif adalah yang terkait dengan emosi dan tingkah laku yaitu dengan cara penanaman untuk menumbuhkembangkan perilaku budi pekerti siswa untuk diarahkan ke hal yang baik. Hal ini tentu dimaksudkan dan berguna baik bagi siswa agar menjadi individu yang berjiwa ramah, santun, dan menghargai perbedaan serta pendapat.
Domain psikomotor mencangkup tujuan yang berkaitan dengan ketrampilan (skill) yang bersifat faktual atau motorik. Tehnik mengembangkan potensi psikomotorik pada peserta didik, diantaranya dengan cara model permainan, model meniru, model kelompok belajar atau bermain.





DAFTAR PUSTAKA

Mustakim. Psikologi Pendidikan. Yogyakarta : Pustaka Pelajar. 2001. Cet. 1.
Kuswana, Wowo Sunaryo. Taksonomi Kognitif. Bandung. PT Remaja Rosdakarya. 2012. Cet 1.
Sujiono, Yuliani Nurani dkk. Metode Pengembangan Kognitif. Jakarta. 2008
Suharsono. Akselerasi Intelegensi (Optimalkan IQ, EQ, SQ Secara Alami). Jakarta : Insani Press. 2004. Cet 1.
Hamzah B. Uno. Perencanaan Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara. 2006. Cet 1.



[1] Wowo Sunaryo Kuswana, Taksonomi Kognitif, PT Remaja Rosdakarya, Bandung, 2012, Hlm. 13
[2]Ibid, Hlm. 32.

1 komentar: